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En los últimos tiempos se oye hablar mucho de las competencias socioemocionales en educación y del bienestar emocional del alumnado (aunque debería ser el de toda la comunidad educativa). Quizás ya no discutimos tanto si es necesaria su incorporación en los centros escolares cuanto cómo, dónde y de qué manera hacerlo.

Trabajar el aprendizaje socioemocional dentro de los centros escolares supone crear oportunidades dentro de dichos centros para apoyar el desarrollo de conductas positivas en el alumnado, así como potenciar actitudes y planteamientos tales como el establecimiento de objetivos de trabajo, la relevancia de las relaciones personales positivas, la potenciación de la empatía, la toma responsable de decisiones o la gestión de las emociones.


Todos sabemos que hoy por hoy no está incluida entre los estándares de aprendizaje de las áreas, y en algunos artículos y posts hay quien se pregunta cómo, cuando aparezca esta competencia, la vamos a evaluar. Pero si atendemos a la realidad en la que vivimos, abordarla y desarrollarla es importante, nos ha quedado claro, independientemente de si aparece y se evalúa en la burocracia oficial o no (como tantas cosas que se hacen, de facto, a diario en los centros escolares). Al hacerlo pretendemos que nuestro alumnado:

  • Mejore su autoconcepto y su percepción de los demás
  • Incremente su implicación en la comunidad educativa
  • Tenga un comportamiento social más positivo
  • Mejore su funcionamiento académico
  • Reduzca significativamente los problemas conductuales y los conflictos emocionales.

En este post os ofrecemos algunos recursos para desarrollar ese trabajo socioemocional en los centros educativos y las aulas.

  1. Classcraft fomenta la participación del alumnado con un planteamiento gamificado. Los docentes pueden establecer aulas separadas en las que el alumnado puede asumir tres roles distintos: guardianes, magos y sanadores. Los docentes pueden asignar recompensas por el esfuerzo en el trabajo, la colaboración efectiva, o el liderazgo. El alumnado puede utilizar estos puntos para tunear sus avatares y conseguir privilegios en las aulas.
  2. Empatico conecta estudiantes de entre 6 y 11 años de todo el planeta. Los docentes eligen una clase-pareja basándose en la edad del alumnado, las características del grupo-clase y los objetivos socioemocionales a trabajar para organizar un intercambio basado en temas comunes. En la app hay una gran biblioteca de actividades para ayudar al alumnado a construir relaciones, desarrollar la empatía y la curiosidad por otras culturas, identificar similitudes y diferencias, practicar las discusiones respetuosas, tener en cuenta nuevas perspectivas y puntos de vista y desarrollar el pensamiento crítico.
  3. KazuTime utiliza un cachorro de Husky y algunos amigos virtuales para acompañar y ayudar al alumnado de los cursos iniciales a gestionar tareas tales como prepararse para el colegio o hacer los deberes. Utilizando pistas visuales y auditivas el alumnado mejora su gestión del tiempo, permitiéndoles anticipar el final de una actividad, reduciendo así la ansiedad por terminar una tarea en un tiempo determinado (o ayudando a desarrollar una tarea en un tiempo predeterminado).
  4. Mood Meter es una app que ayuda al alumnado a construir su vocabulario emocional, identificar y analizar sus sentimientos y regular sus emociones. Consiste en señalar cada sentimiento en tiempo real en una red usando descriptores concretos, escribir por qué razón se está teniendo ese sentimiento, elegir estrategias de regulación para alterar determinados sentimientos, hacer un seguimiento de las emociones a lo largo del tiempo, e incluso compartir percepciones con los amigos. Al distinguir entre diferentes intensidades de las emociones el alumnado puede aprender a elegir respuestas apropiadas para cada estímulo potencialmente disruptivo.
  5. Positive Penguins es una aplicación educativa desarrollada para ayudar a los niños a comprender por qué se sienten como lo hacen al tiempo que les guía para evitar pensamientos negativos. El objetivo de la aplicación es ayudar a los niños a comprender que sus sentimientos vienen a menudo de sus pensamientos y no de las situaciones mostrándoles que si pueden cambiar sus pensamientos negativos pueden ver las cosas de una manera más realista y encontrar mejores soluciones a los conflictos, ayudándoles a diferenciar entre pensamientos y hechos.
  6. Social Express tiene más de 80 webisodios en los que el alumnado interacciona con escenarios en los que hacer elecciones y comprender las consecuencias. Los webisodios están centrados en competencias socioemocionales activas tales como escuchar, resolver conflictos, iniciar conversaciones, colaborar en pequeños grupos y manejar señales de comunicación no verbal.
  7. Sown To Grow es una plataforma basada en objetivos que desarrolla la metacognición y la reflexión. El alumnado establece objetivos, hace el seguimiento de sus propios progresos, y escribe reflexiones acerca de las estrategias que mejor les funcionan. Los docentes reciben feedback sobre el bienestar del alumnado, identificando los problemas sobre los que deben centrarse. Al tomar el control de su propio aprendizaje, el alumnado pasa de «recibir notas» a «lograr resultados».
  8. SuperBetter utiliza los beneficios de la gamificación para ayudar al alumnado a ser más resiliente. El alumnado elige los retos, recoge e inicia poderes, pelea contra «malos», completa una amplia variedad de tareas y hace equipo con aliados para mejorar con todo ello su control emocional, flexibilidad mental, eficacia y pensamiento positivo.

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